手グセと小手先でゲームを作る ゲーム開発記その1

こんにちはやすだです。
先日初めてのゲーム「THE LOST SKY」のスマートフォン版をリリースいたしました。
まだ遊ばれてない方はこちらから是非どうぞ!
カフェのコーヒー一杯を我慢すれば遊べますよ!

iOS Android

現在は引き続き追加要素の開発とPC/Mac版の開発を進めております。

開発初期のモック

ところでこのゲームは、世界観より先にインゲームのアクション部分、つまりモックから先行して作り始めました。
モックに関してはゲーム性と操作感が判断できれば良いため、グラフィックは当時勤めていた会社の後輩の顔を切り抜き(肖像権に触れるため目線を入れてあります)、近接攻撃は素手でしばき倒すような適当な感じになっています。

後輩に見せると一瞬驚いたような表情を残し、その場から立ち去りました。

自機のデザインの決定

その1週間後には主人公のモチーフはドラゴンに置き換わっていました。
操作しているときの飛行感・浮遊感近接攻撃でバトルする、というところからこのモチーフにすることにしました。基本的に私が趣味でゲームを作る時には最初に思いついたものから大きな軌道修正はせず、行き当たりばったりでゴリゴリ開発を進めていきます。

本来はスクラップ&ビルドを繰り返し良いものにしていくべきでしょうが、ひとり孤独に長期間開発を続けるためには極力ストレスが少なく、ゲーム開発の楽しい部分だけを味わえる方向を選びました。当時は仕事もゲーム開発だったため、同じ緊張感で作ると気が狂っていたことでしょう。

この段階でキャラのアニメーションはすでにほぼFIXしています。キャラは13ものパーツに分かれておりアニメーションの数は1キャラにつき20に及びます(キャラを増やす段階でマジで後悔しました)。キャラの角度が水平より上に向かうときだけ、羽ばたくアニメーションを再生します。

カメラの挙動と操作性

キャラクターの移動方向やスピードに応じてスムーズに座標や倍率の計算をするようになっています。このゲーム特有の飛行感・浮遊感はこのモック段階でほとんど完成していました。

キャラが移動する方向に対して逆方向にカメラをずらしています。これはキャラを画面中央に固定するのではなく、進行方向をより見やすくしたほうがストレスなく動かすことができるためです。
また、スピードが早くなるほどカメラをズームアウトしています。これも加速するほど辺りを見渡せたほうが快適だという理由で、どちらもアクションゲームではよく使われる手法です。
PC版では画面が大きいため、カメラのズームイン/アウトは控えめになるようにしています。

このゲームは開発当初からできるだけ多くのプラットフォームでリリースしたいと考えていたため、スマホでも操作ができるということが重要でした。なのでモックでその確認をして問題ないと判断してから世界観を決めていきました。